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| UGC(全名:User Generated Content,即用户生成内容,也可称为用户原创内容、用户创造内容)是伴随着以个性化为核心特征的Web2.0概念而兴起的互联网内容生产模式,它并非某一具体的业务,而是用户使用互联网的全新方式,推动互联网从传统的以下载为主的单向传播,转向下载与上传并重的双向互动模式<ref name=":0">[https://www.baike.com/wikiid/7297103113717547042 UGC-快懂百科]</ref><ref name=":1">[https://baike.sogou.com/v72267789.htm UGC模式 _ 百科]</ref><ref>[https://baike.baidu.com/item/%E7%94%A8%E6%88%B7%E7%94%9F%E6%88%90%E5%86%85%E5%AE%B9/18738304 用户生成内容_百度百科]</ref><ref name=":2">[https://blog.csdn.net/shizheng_Li/article/details/145210234 什么是UGC(User-Generated Content, 用户原创内容)?中英双语-CSDN博客]</ref>。在该模式下,普通用户可自发创作各类内容并通过互联网平台进行公开分享,颠覆了传统专业机构主导的内容生产格局。2007年,世界经济合作与发展组织(OECD)在发布的报告中首次给出了UGC的规范定义,将其界定为由业余人士通过非专业渠道制作的、包含一定的创作性劳动并在网络上公开可用的内容<ref name=":0" /><ref name=":2" />。
| | <div style="width: 100%; border: 1px solid #a2a9b1; margin-bottom: 16px;"> |
| | | <div style="background: #eaecf0; padding: 8px 12px; font-weight: bold;">{{{1|板块}}}</div> |
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| | {{{c|{{{2|}}}}}} |
| ! colspan="2" style="text-align:center;" | '''UGC'''
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| | 中文名 || '''用户生成内容'''
| | <div style="text-align: right; padding: 6px 12px 10px; font-size: 0.9em;">[[{{{3|}}}|{{{4|更多 »}}}]]</div> |
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| | 外文名 || '''User Generated Content'''<ref name=":3">[https://buffer.com/resources/what-is-user-generated-content/ User-Generated Content: Why It Works and How to Use It]</ref>
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| | 别名 || 用户原创内容、用户创造内容
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| | 英文缩写 || UGC
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| | 概念提出时间 || 2005年
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| | 规范定义时间 || 2007年
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| | 适用领域 || 互联网、数字内容产业、传播学
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| | 核心属性 || 非专业用户自发创作、公开分享
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| == 定义与概念 ==
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| UGC的核心在于内容创作者的非专业性与创作的自发性,其概念通常与专业生产内容(Professionally-Generated Content,PGC)相对,后者由专业机构或职业创作者完成生产<ref name=":3" />。
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| 学界普遍认为UGC的理念雏形可追溯至1857年,伦敦语言学会的理查德·成维·汤敕创建第一版《牛津英语词典》时,通过采集民间内容的方式完成词典的编撰,这一模式已经具备了UGC“非专业性”“去精英性”与广域内容生产的核心特征<ref name=":0" />。
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| 进入互联网时代后,UGC的概念在2005年由世界经济合作与发展组织(OECD)带入大众视野,随后在2007年,OECD正式发布相关报告,完成了对该概念的首次规范界定,明确了UGC的三大核心要素:创作者为业余人士、内容包含创作性劳动、内容在网络上公开可用。
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| == 发展历史 ==
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| === 早期互联网阶段 ===
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| 在2005年之前,互联网视频等内容服务仍由媒体发行方主导,用户仅能被动进行点播或观看直播,内容生产仍以专业机构的PGC模式为主,普通用户无法参与内容的创作与上传<ref name=":0" />。
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| === Web2.0时代的兴起 ===
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| 2005年,美国视频平台[[YouTube]]正式成立,平台上的第一条内容便是其联合创始人乔德·卡瑞姆拍摄的18秒动物园见闻视频,这一事件标志着UGC视频平台的正式起步。同年,中国的土豆网成立,2006年[[优酷]]也正式上线,UGC模式开始在全球范围内快速普及<ref name=":0" />。
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| 2006年,《时代周刊》将年度人物授予“你”,以此表彰普通互联网用户在网络内容创作中的贡献,这一事件也被视为UGC模式获得社会广泛认可的标志性事件。硅谷将这一变革称为Web2.0,用户开始从内容的消费者转变为生产者,通过博客、社交网络、视频平台等渠道分享自己的创作与生活<ref name=":0" />。
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| == 核心特征 ==
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| 根据OECD的研究与行业共识,UGC具备以下五大核心特征:
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| === 公开性 ===
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| 公开性是判定UGC的首要标准,内容必须通过网络进行公开发布,点对点的私信、短信传播,或是设置了“仅自己可见”“仅好友可见”的半私密内容,均不属于UGC的范畴<ref name=":0" />。
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| === 个性化与非专业性 ===
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| UGC内容由普通用户或非专业团体自主创作,创作者可按照自身的逻辑与偏好完成内容的生产,涵盖文本、图片、视频等多种形式,具备极强的个性化特征,区别于专业机构的标准化内容生产<ref name=":0" />。
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| === 创意性 ===
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| UGC要求创作者在内容中注入自身的价值与思考,简单的内容搬运无法被认定为UGC,只有当内容包含创作者的独创性观点、个性化的编辑或二次创作,体现出创作者的独特思考,才符合UGC的创意性要求<ref name=":0" />。
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| === 弱利益驱动 ===
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| UGC内容的创作通常出于用户的个人兴趣、表达欲望,或是对个人名声、认可度的追求,而非专业机构的商业利益驱动。随着创作工具的普及,UGC创作已经逐渐成为大众的普遍网络生活方式<ref name=":0" />。
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| === 发布随机性 ===
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| 与传统媒体有规划、有规律的内容发布不同,UGC的内容发布没有时间与制度的限制,用户可根据自身意愿随时随地发布内容,这使得UGC的发布具备极强的随意性与灵活性<ref name=":0" />。
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| == 内容分类 ==
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| 目前UGC的分类并没有统一的行业标准,根据OECD的研究,结合内容的形式与应用场景,UGC可被分为八大类<ref name=":0" />:
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| === 文本类内容 ===
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| 包括用户创作的小说、诗歌、笑话、同人作品等文本内容,通过社区进行分享与传播,其中同人小说是较为典型的代表,用户基于已有作品的角色进行二次创作<ref name=":0" />,如[[新浪微博]]。
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| === 图像类内容 ===
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| 用户拍摄的照片、创作的图像内容,可经过编辑软件进行二次处理,部分平台还会将这类内容以知识共享的方式开放,为设计师、记者等群体提供资源<ref name=":0" />。
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| === 音视频类内容 ===
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| 音频内容包括用户创作的音乐、播客、混音作品等;视频内容则包括自制家庭视频、纪录片、二次创作的混音视频、预告片剪辑等,是当前UGC内容中最主流的形式之一<ref name=":0" />,如[[抖音]]、[[YouTube]]。
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| === 公民新闻 ===
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| 这类内容由普通用户完成新闻素材的收集、分享与评级,用户可通过网络平台分享新闻线索、对新闻事件发表评论,形成了去中心化的新闻聚合模式<ref name=":0" />。
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| === 教育性内容 ===
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| 用户通过平台分享知识、经验与建议,涵盖产品评测、问题解答、行业经验分享等,例如问答平台、经验分享社区的内容都属于此类,帮助其他用户获取信息、解决问题<ref name=":0" />。
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| === 移动内容 ===
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| 基于移动互联网的UGC内容,用户通过移动设备完成内容的创作与发布,社交平台的个人动态、移动短视频等都属于这一范畴,韩国的赛我网(Cyworld)是早期移动UGC平台的代表<ref name=":0" />。
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| === 虚拟内容 ===
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| 在虚拟世界或在线游戏中,用户创作的虚拟物品、场景、脚本等内容,部分平台会为用户提供开发工具,允许用户创建自定义内容,并保留相关的知识产权<ref name=":0" />。
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| == 兴起动因 ==
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| UGC模式的快速兴起是技术、社会、经济与制度多方面因素共同推动的结果:
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| === 技术驱动力 ===
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| 宽带互联网的普及、存储与数据处理技术的成熟,降低了内容传播的成本;同时,音视频创作编辑软件、拍摄设备的大众化,让普通用户也具备了内容创作的能力;各类UGC平台的出现,也为用户提供了内容分享的渠道<ref name=":0" />。
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| === 社会驱动力 ===
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| 大众自我表达与创作的需求不断提升,群体意识的推动让用户更愿意参与网络社区的互动;同时,用户的在线参与意愿增强,协同创作、开源协作的模式逐渐普及,为UGC的发展提供了社会基础<ref name=":0" />。
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| === 经济驱动力 ===
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| UGC创作工具的成本不断降低,宽带等基础设施的普及也降低了用户的使用成本;同时,资本对社会化媒体的投入不断增加,广告、新兴商业模式的出现,也为UGC平台的发展提供了经济支撑<ref name=":0" />。
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| === 制度与法律驱动力 ===
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| 网络版权制度的完善,让用户能够更灵活地进行内容分享与衍生创作;平台的用户协议、使用规范的出台,以及隐私保护相关法律的完善,也为UGC的发展提供了制度保障<ref name=":0" />。
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| == 社会与产业影响 ==
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| === 经济影响 ===
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| UGC模式成为了数字经济的重要引擎,依托UGC的互联网企业快速崛起,Facebook、Twitter、YouTube等平台的市值已经超越了大量传统产业公司,成为全球互联网的投资热点,推动了数字经济的发展<ref name=":0" />。
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| === 文化影响 ===
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| UGC模式推动了文化的民主化,普通用户得以通过网络平台实现创作梦想,网络写作、短视频创作让大众的文化创造力得到释放;同时,维基百科、百度知道等UGC知识平台,也成为了大众获取知识的重要渠道,打破了传统知识传播的壁垒<ref name=":0" />。
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| === 社会影响 ===
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| UGC实现了个人信息发布权的普及,颠覆性地改变了民众的信息来源,深刻影响了大众的生活方式与社交模式。但同时,UGC也带来了内容同质化、信息造假、信息茧房等问题,部分用户过度沉迷UGC内容,也导致了时间碎片化等问题<ref name=":0" />。
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| == 版权相关问题 ==
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| === 版权维护的困境 ===
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| UGC作品具备隐蔽性、匿名性、根源模糊的特点,加上用户与传播者的版权意识薄弱,导致UGC的版权维护面临诸多困境:用户往往未对作品设置版权保护措施,传播者也缺乏征求授权的意识;同时,用户的维权成本高、取证困难,盗版技术的泛滥也进一步加剧了侵权问题<ref name=":0" />。
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| === 相关对策与法律保障 ===
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| 针对UGC的版权问题,行业与法律层面都提出了相应的对策:法律层面,各国不断完善著作权法,适配网络环境下的UGC作品;平台层面,2007年,主流版权人与UGC平台共同提出了“UGC内容的若干原则”,推动平台加强版权提示与过滤技术;同时,也在不断加强全民的版权意识教育,普及维权手段<ref name=":0" /><ref name=":1" />。
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| 国际层面,《世界版权公约》《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》等国际条约,也为UGC的版权保护提供了依据,其中《伯尔尼公约》确立的版权自动保护原则,让UGC作品自诞生起即可获得版权保护<ref name=":0" /><ref name=":1" />。
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| == 参考文献 ==
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| <references /> | |