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'''Scratch'''([[全球]]少儿图形化[[编程]]语言)是由[[麻省理工学院]](MIT)媒体实验室终身幼儿园团队开发,后由 Scratch 基金会独立运营的免费图形化[[编程语言]],面向全球 8 至 16 岁[[青少年]]设计,同时支持全年龄段[[用户]]使用。该语言通过拖拽色彩分明的积木式代码块替代传统[[文本]]代码,让零基础用户可以快速理解编程逻辑,创作互动故事、游戏、动画、音乐等数字作品,是目前全球应用最广泛的少儿编程工具之一<ref name="faq">[https://scratch.mit.edu/info/faq/#about-scratch Scratch. FAQ]</ref>。截至 2025 年,Scratch 平台全球用户已突破 1.3 亿,覆盖 150 多个国家和地区发行,用户累计创建项目超过 10 亿个。
Scratch编程语言的源代码完全公开,并托管于GitHub平台。该语言的标志性橘色猫咪图案以及“Scratch”这一名称的字体设计均受到版权法的保护。位于[http://scratch.mit.edu scratch.mit.edu]的Scratch官方网站,其后端系统、基于DjangoBB构建的论坛,以及利用[[MediaWiki]]搭建的Scratch[[Wiki]],并不属于Scratch的[[自由软件|开源]]项目。
{{Infobox
{{Infobox
| 标题 = Large Language Model
| title = Scratch
| 内容 =
| image = [[File:Scratch.svg|150px]]
{{!}}-
| caption = Scratch 标志
! 中文名
 
{{!}} 大语言模型
| label1 = 中文名
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| data1 = Scratch
! 英文名
 
{{!}} Large Language Model
| label2 = 英文名
{{!}}-
| data2 = Scratch
! 缩写
 
{{!}} LLM
| label3 = 开发者
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| data3 = 麻省理工学院([[MIT]])媒体实验室
! 领域
 
{{!}} 人工智能、自然语言处理
| label4 = 首次发布
{{!}}-
| data4 = 2007年5月15日
! 基础架构
 
{{!}} Transformer
| label5 = 最新稳定版本
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| data5 = Scratch 3.30.5
! 首次使用
 
{{!}} 2018年
| label6 = 支持语言
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| data6 = 70 余种
! 代表性模型
 
{{!}} GPT、BERT、Claude、Gemini
| label7 = 运行平台
| data7 = 网页端、[[Windows]]、[[macOS]]、[[Android]]、[[iOS]]
 
| label8 = 文件格式
| data8 = .sb、.sprite (v1.4前)<br/>.sb2、.sprite2 (v2.0)<br/>.sb3、.sprite3 (v3.0)
 
| label9 = 官方网站
| data9 = [https://scratch.mit.edu/ scratch.mit.edu]
}}
}}


大语言模型([[英文]]:Large Language Model,缩写:LLM)是一类基于深度学习、特别是Transformer[[架构]]的人工智能系统,通过对海量[[文本]][[数据]]进行训练以理解、生成和交互自然语言。<ref name=":0">[https://www.britannica.com/topic/large-language-model Large language model | Definition, History, & Facts - Britannica]</ref> 其核心机制为预测给定文本序列后的最可能词元(token),凭借数十亿至数万亿级别的参数量,模型能够执行文本生成、翻译、摘要、代码编写及复杂推理等任务。<ref name=":1">[https://www.merriam-webster.com/dictionary/large%20language%20model Definition of LARGE LANGUAGE MODEL - Merriam-Webster]</ref> 2017年[[Go]]ogle提出的Transformer架构为现代大语言模型奠定基础,<ref name=":2">[https://arxiv.org/html/2307.06435v9 A Comprehensive Overview of Large Language Models - arXiv]</ref> 2018年Open[[AI]]的GPT与[[Google]]的BERT相继发布,标志着大语言模型时代的正式开启。<ref name=":0" /> 此后,模型规模与能力持续扩展,以GPT-4、Claude、Gemini等为代表的系统已具备多模态理解与长上下文处理能力,广泛应用于科研、商业及日常交互场景。<ref name=":3">[https://www.geeksforgeeks.org/blogs/history-and-evolution-of-llms/ History and Evolution of LLMs - GeeksforGeeks]</ref>
== 发展历程 ==
 
=== 项目起源 ===
 
Scratch 项目由麻省理工学院媒体实验室的米切尔·雷斯尼克(Mitchel Resnick)教授及其带领的 “终身幼儿园” 团队于 2003 年启动,项目的设计初衷是为了降低编程的学习门槛,让儿童也能通过创作数字作品来学习编程思维,而非仅仅学习代码语法<ref name="36kr">[https://36kr.com/p/2250697790101509 36 氪. Scratch:解码少儿编程的过去、现在与未来]</ref>。团队的灵感来源于此前乐高公司推出的 Mindstorms 机器人套装,该产品首次将图形化编程与实体机器人结合,让团队意识到图形化编程在儿童教育中的巨大潜力<ref name="xiaomawang">[https://www.xiaomawang.cn/index.php?a=index&aid=232708&c=View&m=home 小码王。图形化趣味编程 (scratch 编程)]</ref>。
 
经过 4 年的研发,2007 年 5 月,Scratch 1.0 正式向公众发布,首次推出了桌面端的编程环境,让儿童可以通过下载安装的方式使用该工具<ref name="kuaidong">[https://m.baike.com/wiki/Scratch/21983937 快懂百科. Scratch [简易图形化编程工具]]</ref>。
 
=== 运营主体变更 ===


== 定义 ==
在发布后的十余年里,Scratch 一直由麻省理工学院媒体实验室负责开发与运营。随着项目的全球普及,为了更好地推动项目的长期发展,2019 年,Scratch 项目正式转入 Scratch 基金会独立运营,基金会负责后续的版本迭代、社区维护以及全球教育推广工作。<ref name="csdn">[https://blog.csdn.net/a123456abcaaaaa/article/details/151681521 CSDN 博客. scratch 简介_scratch3.30.5]</ref>


=== 核心特征 ===
== 设计理念 ==


大语言模型的"大"主要体现在两方面:一是参数量(parameters)规模巨大,从数亿到数万亿不等;二是训练数据量庞大,可达数万亿词元。<ref name=":0" /> 模型通过自监督学习在海量未标注文本上建立词与词之间的统计关系,再经监督微调(Supervised Fine-Tuning)与基于人类反馈的强化学习(RLHF)等阶段优化输出质量。<ref name=":4">[https://gregorygundersen.com/blog/2025/10/01/large-language-models/ A History of Large Language Models - Gregory Gundersen]</ref> 从功能角度,当前部署的系统多属"狭义"大语言模型,专注于语言相关任务;而具备跨领域通用推理能力的通用人工智能(AGI)仍处于研究阶段。<ref name=":0" />
Scratch 的核心设计哲学是 “低门槛,高天花板,宽墙壁”(Low Floor, High Ceiling, W[[IDE|ide]] Walls)<ref name="36kr"/>:


=== 与早期语言模型的区别 ===
* '''低门槛''':通过积木式的拖拽操作,消除了文本编程中语法错误的门槛,让零基础的儿童也能快速上手,在短时间内完成自己的第一个作品。
* '''高天花板''':工具并非仅面向入门用户,其支持变量、函数、克隆、消息广播等高级编程概念,用户可以创作复杂的游戏、模拟程序甚至[[人工智能]]相关的作品,满足用户从入门到进阶的学习需求。
* '''宽墙壁''':Scratch 不限制用户的创作方向,用户可以创作游戏、动画、故事、音乐、艺术作品、模拟实验等多种类型的内容,鼓励用户跨学科的创作与学习。


区别于1960年代基于规则的ELIZA或1990年代的统计N-gram模型,现代大语言模型采用深度神经网络,特别是Transformer架构,通过自注意力机制(self-attention)捕捉长距离语义依赖,实现并行计算与大规模扩展。<ref name=":0" /><ref name=":2" />
== 功能特点 ==


== 历史 ==
=== 积木式编程体系 ===


=== 早期奠基 ===
Scratch 最核心的特点就是积木式的编程体系,所有的编程逻辑都被封装为不同颜色、不同形状的积木块,用户只需要将积木块拖拽到编辑区进行拼接,就可以完成程序的编写,无需输入任何文本代码,也不会出现语法错误<ref name="faq"/>。


人工智能与自然语言处理的思想可追溯至1950年图灵测试的提出。1966年,[[麻省理工学院]]的ELIZA程序基于规则匹配模拟对话,成为首个具有广泛影响的聊天机器人。<ref name=":0" /> 1980年代后,统计语言模型逐渐取代规则系统;1997年长短期记忆网络(LSTM)的提出解决了循环神经网络(RNN)的长期依赖问题,为后续神经网络语言模型奠定基础。<ref name=":3" />
这些积木块按照功能被分为不同的类别,包括运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量、自制积木等,覆盖了顺序、循环、条件判断、事件驱动等核心编程逻辑。


=== Transformer革命 ===
图 1: Scratch 3.0 编辑器界面,左侧为积木块分类区域,中间为代码编辑区,右侧为舞台与角色管理区


2017年6月,Google研究团队在论文《Attention Is All You Need》中提出Transformer架构,引入自注意力机制与多头注意力,彻底改变了自然语言处理的范式。<ref name=":2" /><ref name=":3" /> Transformer的并行计算能力使训练更大规模模型成为可能,直接催生了大语言模型这一类别。
=== 多媒体创作支持 ===


=== 预训练语言模型兴起 ===
Scratch 内置了完整的多媒体创作工具,用户可以自行绘制角色与背景,也可以导入外部的图片、声音、视频素材,还可以使用内置的声音编辑器录制与编辑音频,让用户可以完整地完成一个多媒体作品的创作,无需依赖其他工具<ref name="faq"/>。


2018年,OpenAI发布GPT(Generative Pre-trained Transformer),采用仅解码器(decoder-only)架构与生成式预训练策略;同年Google发布BERT(Bidirectional Encoder Representations from Transformers),采用双向编码器架构。<ref name=":0" /><ref name=":2" /> 两者确立了"预训练+微调"的范式,证明大规模无监督预训练可显著提升下游任务表现。
=== 跨平台与扩展支持 ===


=== 规模扩展与涌现能力 ===
Scratch 3.0 版本之后,基于 [[HTML]]5 技术重构了整个编辑器,实现了全平台的适配,用户可以在现代[[浏览器]]中直接使用在线编辑器,也可以下载桌面端客户端,同时还支持在平板、手机等移动设备上使用对应的 App 进行创作<ref name="discuss">[https://scratch.mit.edu/discuss/post/4914275/ Scratch. Discuss Scratch 常见问答]</ref>。


2020年,OpenAI发布GPT-3,参数量达1750亿,展现出上下文学习(In-Context Learning)、零样本推理等"涌现能力"(Emergent Abilities),表明模型规模扩大可带来质的能力跃迁。<ref name=":3" /><ref name=":4" /> 同期,Google推出PaLM、Meta推出OPT等大规模模型,推动行业进入大模型扩展阶段。
此外,Scratch 还支持扩展功能,用户可以通过扩展模块连接外部的硬件设备,比如 micro:bit、乐高机器人等,实现从数字创作到物理世界的交互,也可以接入人工智能相关的扩展,实现语音识别、文字识别等 [[AI]] 功能<ref name="csdn"/>。


=== 对齐与普及 ===
== 版本迭代 ==


2022年11月,OpenAI发布[[ChatGPT]],基于GPT-3.5架构并引入RLHF技术,显著提升了对话一致性与安全性,使大语言模型进入主流公众视野。<ref name=":3" /> 此后,GPT-4、Claude 3、Gemini、Llama等模型在多模态理解、长上下文窗口(可达数百万token)及推理能力上持续突破;开源模型生态亦蓬勃发展,降低了研究与应用门槛。<ref name=":3" /><ref name=":5">[https://toloka.ai/blog/history-of-llms/ History of LLMs: Complete Timeline & Evolution - Toloka]</ref>
=== 1.x 版本 ===


== 技术架构 ==
Scratch 1.x 系列是 Scratch 的初代版本,基于 Smalltalk 语言开发,仅提供桌面端的安装程序,这一版本奠定了 Scratch 积木式编程的基础框架,初步建立了在线社区,让用户可以分享自己的作品<ref name="csdn"/>。


=== Transformer基础 ===
=== 2.0 版本 ===


几乎所有现代大语言模型均基于Transformer架构。该架构由编码器(Encoder)与解码器(Decoder)组成,核心为自注意力机制,可动态计算序列中各词元之间的关联权重,摆脱了对循环结构的依赖,实现高效并行训练。<ref name=":0" /><ref name=":2" />
2013 年,Scratch 2.0 正式发布,该版本基于 Flash 技术开发,首次推出了在线编辑器,用户无需下载安装就可以在浏览器中直接创作,同时也保留了离线的桌面端版本。这一版本新增了自制积木、云变量等功能,进一步提升了创作的能力<ref name="kuaidong"/>。


=== 主要架构变体 ===
=== 3.0 版本 ===


* '''仅编码器模型'''(Encoder-only):如BERT,通过掩码语言建模(Masked Language Modeling)学习双向上下文表示,适用于文本理解任务。
2019 年 1 月 2 日,Scratch 3.0 正式发布,这是 Scratch 的一次重大技术升级,放弃了 Flash 技术,转而使用 HTML5 与 [[Java]]Script 进行重构,解决了 Flash 逐渐被淘汰的问题,同时实现了移动端的适配,让用户可以在平板等设备上使用 Scratch<ref name="discuss"/>。该版本还新增了大量的新积木、新角色素材,重构了声音编辑器,并且引入了扩展功能体系,支持更多的硬件与 AI 能力。截至 2025 年,3.x 系列仍然是 Scratch 的主流稳定版本,持续进行小版本的更新与优化。
* '''仅解码器模型'''(Decoder-only):如GPT系列,通过自回归方式逐词元生成文本,适用于文本生成任务。
* '''编码器-解码器模型'''(Encoder-Decoder):如T5、BART,兼顾理解与生成,适用于翻译、摘要等序列到序列任务。<ref name=":2" />


=== 训练阶段 ===
=== 4.0 版本规划 ===


典型大语言模型的训练包括三阶段:
2025 年,Scratch 基金会宣布将推进 Scratch 4.0 版本的开发,计划重构在线社区功能,并且引入创新性的 AI 工具,帮助用户更好地进行创作,进一步降低创作的门槛,同时提升社区的互动体验。
# '''预训练'''(Pre-training):在大规模无标注文本上进行自监督学习,建立基础语言能力与知识储备。
# '''监督微调'''(Supervised Fine-Tuning, SFT):在特定任务或高质量对话数据上微调,提升任务表现。
# '''基于人类反馈的强化学习'''(Reinforcement Learning from Human Feedback, RLHF):通过人类偏好数据优化模型输出,使其更符合人类价值观与交互习惯。<ref name=":4" />


== 应用 ==
== 社区生态 ==


大语言模型已广泛应用于多个领域:
Scratch 不仅是一个编程工具,同时也是全球最大的儿童创作社区,用户在完成自己的作品之后,可以将作品上传到 Scratch 的在线社区,与全球的用户分享,其他用户可以对作品进行评论、点赞,还可以 “remix”(二次创作)他人的作品,在原有作品的基础上进行修改与创新,形成了开放的创作生态<ref name="faq"/>。


* '''文本生成与编辑''':撰写文章、诗歌、营销文案及代码。
截至 2025 年,社区内的用户累计创建的项目已经超过 10 亿个,涵盖了游戏、动画、故事、模拟实验等多种类型,其中游戏类作品占比超过 70%,是社区中最受欢迎的作品类型<ref name="xiaomawang"/>。
* '''机器翻译''':实现高质量跨语言转换。
* '''问答与信息检索''':作为[[搜索引擎]]增强或独立知识问答系统。
* '''对话代理''':客户服务、教育辅导、个人助理等聊天机器人。
* '''代码辅助''':代码补全、漏洞检测与程序生成。
* '''科学研究''':文献综述、假设生成与实验设计辅助。<ref name=":0" /><ref name=":3" />


== 挑战与争议 ==
然而,除了Scratch官网(scratch.mit.edu)社区之外,也有大量的[[Scratch社区]]。


=== 幻觉与准确性 ===
== 教育应用 ==


大语言模型可能生成看似合理但不符合事实的内容,此现象称为"幻觉"(Hallucination)。由于模型本质是基于概率的文本预测器,其输出并不保证事实准确性。<ref name=":0" />
Scratch 目前已经被全球超过 200 个国家和地区引入到中小学的编程教育中,成为少儿编程教育的标准工具之一<ref name="36kr"/>。通过 Scratch,学生可以在创作的过程中学习计算思维、逻辑思维,同时锻炼解决问题的能力、创造力与协作能力。


=== 偏见与公平性 ===
同时,Scratch 也支持跨学科的教学,教师可以将 Scratch 融入到数学、艺术、语文、科学等多个学科的教学中,比如通过 Scratch 制作数学题的互动演示,或者制作语文课文的动画故事,帮助学生更好地理解学科知识,实现知识的融会贯通<ref name="research">[https://openedu.sou.edu.cn/upload/qikanfile/201903260943511592.pdf 孙立会,周丹华。国际儿童编程教育研究现状与行动路径. 《开放教育研究》,2019]</ref>。


训练数据中存在的社会偏见可能被模型学习并放大,导致在性别、种族、文化等维度上产生歧视性输出。<ref name=":0" />
== 影响与评价 ==


=== 资源消耗 ===
Scratch 的出现极大地推动了全球少儿编程教育的普及,其积木式编程的设计思路也成为了后续大量少儿编程工具的参考标准,带动了整个图形化编程教育领域的发展。


训练与运行大规模模型需要巨大的计算资源与能源,引发对环境可持续性的担忧。<ref name=":0" />
学术研究表明,Scratch 能够有效提升儿童的计算思维能力、问题解决能力,同时能够激发儿童的学习兴趣与创造力,在儿童编程教育中具有显著的效果<ref name="research"/>。截至目前,Scratch 已经成为全球应用最广泛、影响力最大的少儿编程工具,帮助数以亿计的儿童开启了编程的学习之路。


=== 安全与滥用风险 ===
== 衍生软件 ==


模型可能被用于生成虚假信息、网络钓鱼内容或协助恶意代码编写。此外,通用人工智能(AGI)的长期风险亦引发学界与政策界的广泛讨论。<ref name=":0" /><ref name=":3" />
Scratch程序有派生出其它[[软件]]<ref name="blockswiki">[http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Blocks Blocks - Scratch Wiki]</ref>,例如Snap!、[[TurboWarp]](将Scratch项目转换为[[JavaScript]]以优化性能)、[[XMUER Coding Engine]]、[[02Engine]]、[[Bilup]]、clipcc(增强了扩展系统、高质量笔、舞台布局等)、[[Gandi IDE|Gandi]]和AstraEditor等。


== 参考文献 ==
== 参考文献 ==
<references />
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[[Category:Scratch]]